Videogame: é ou não esporte?

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Sou brasileiro. Esse é o único currículo que preciso apresentar para mostrar que, em algum nível, entendo muito mais de esporte do que o cidadão mediano desse mundo. Mas, além de brasileiro, sou, pelo menos por enquanto, uma outra coisa que me dá uma visão diferenciada sobre o universo: jovem. Com isso, acabo por perceber tendências que são quase sempre consideradas “passageiras” pela fração mais velha da população, mas que demonstram resultado consistente e uma tendência de crescimento que vai longe de ser efêmera. Recentemente, assisti a um debate, muito extenso e acalorado, com o tema desse título. Por causa desse meu currículo, não posso deixar de dar minha opinião e, para isso, construirei meu argumento ao longo de três pontos:

Antes de tudo, é importante destacar que nem todo videogame é ou se propõe a ser “esporte”. São somente os chamados e-sports, com características que estimulam competição, normalmente com curva de aprendizado profunda e imperativo de trabalho em equipe, que se consideram um esporte real. Uma crítica normal contra os e-sports serem considerados esporte é a falta de legislação específica e a ausência de ligas nacionais. E o primeiro ponto é que, historicamente, o conceito de liga nunca precedeu o conceito do esporte, isto é: todo o time ou esporte passou primeiro a ser popular e ter praticantes para depois ser estruturado em ligas e ter legislação própria. Não é a existência desse tipo de instituição que define se algo é ou não é esporte. Afinal, é impossível criar a liga de um esporte antes mesmo dele existir e, no caso dos e-sports, seria impossível organizar campeonatos se já não houvessem estruturas que cumprissem exatamente esse papel.

O segundo ponto vem em oposição ao argumento de que os e-sports no Brasil precisam desse tipo de liga formal, ou mesmo de “fomento” do poder público para atingirem um resultado concreto. Todavia, não adianta discutir o surgimento dos e-sports no nosso país sem considerar o precedente no exterior: todos os times profissionais de qualquer jogo imaginável no mundo, seja CS:GO, DOTA 2, LoL, etc, surgiram de maneira orgânica – sem incentivo público – e logo se limitam ao escopo privado. Os maiores jogadores. Os profissionais do mundo não vieram de “academias de ensino para videogame” ou nada do tipo, simplesmente demonstraram ter talento no ranqueamento interno do jogo e foram “scouteados” por uma organização privada, que aí sim os colocou sob um regime de treino, da mesma maneira que grandes clubes de futebol fazem com a formação da sua base.

O terceiro ponto é considerar que a discussão sobre “e-sports serem ou não esporte” acaba caindo muito em uma questão de vaidade, e do esporte tradicional ser visto como algo fisicamente positivo, enquanto o videogame é tido como algo que gera vício e não é saudável. Isso é um debate a parte, mas não deixa de um argumento consequencialista, que analisa o impacto dos e-sports na sociedade, e não o mérito de serem ou não ser esporte. Mas ora, a maior parte das coisas que supostamente tornam futebol esporte caem por água se considerarmos que xadrez também é considerado esporte. Até dança e skate hoje em dia são esporte olímpico. O fato é que campeonatos entre times de videogame já são organizados e tem audiências que crescem ano após ano, com modelo de patrocínio e torcida exatamente igual ao esporte que já conhecemos. O vencedor do campeonato internacional de Dota 2 mês passado foi um time patrocinado pela Redbull, que competiu na final com o PSG. Um dos maiores times de Lol no Brasil é o Flamengo, enquanto o Corinthians é referência no FreeFire. Assim como vemos com muitas outras coisas, há sempre uma resistência à mudança, que faz parte da sociedade. De todo o modo, o fato é que o Brasil tem uma grande audiência espontânea e orgânica para os e-sports, com tendência de crescimento ainda maior no futuro.

Os tempos mudam e os primeiros a mudar suas velas junto irão navegar com vento em popa.

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